Wolverine decepcionou: O que deu errado com o jogo?

Créditos: Flow Games

Setembro de 2026 tinha tudo pra ser o mês do Wolverine. Cinco anos de desenvolvimento, o estúdio por trás dos melhores jogos de super-herói da última geração, um personagem com décadas de história e uma fanbase apaixonada. E então o embargo levantou e a nota chegou: 77 no Metacritic com 105 avaliações. A pior da Insomniac em uma década.

Pra contextualizar o peso dessa nota, Spider-Man de 2018 fechou com 87. Miles Morales com 85. Spider-Man 2 com 90. A Insomniac era sinônimo de consistência, de qualidade garantida, do tipo de estúdio que você comprava o jogo sem precisar ler review porque sabia o que ia receber. Wolverine com 77 não é um desastre, mas é uma queda significativa que a crítica foi unânime em explicar com os mesmos problemas apontados de formas diferentes.

O primeiro problema e o mais citado é a repetição. O combate é visceral, brutal, autêntico na forma como representa a fúria de Logan, mas a estrutura em volta dele é fraca demais pra sustentar o jogo inteiro. Ondas de inimigos chegando da mesma forma, pelos mesmos corredores, sem variação suficiente de encontro pra outro. 

Quem jogou os jogos do Spider-Man vai reconhecer imediatamente a fórmula, só que sem a mobilidade do balanço nas teias e sem a abertura do mundo pra diluir a repetição. Wolverine é linear e focado em combate, e isso expõe os vícios da fórmula de uma forma que os jogos anteriores conseguiam esconder.

O segundo problema é a história, e aqui as opiniões ficam mais acaloradas. Há quem chame de uma das piores histórias envolvendo mutantes em qualquer mídia, e há quem defenda que ela cumpre o que precisa cumprir como pano de fundo de ação. O que a crítica concorda é que ela não está à altura do que a Insomniac construiu narrativamente em Spider-Man e Miles Morales, onde os arcos dos personagens eram tratados com cuidado real. Em Wolverine a narrativa funciona mas não surpreende, e num jogo que custou anos de desenvolvimento e uma expectativa enorme, funcionar não é suficiente.

Os chefes também foram apontados como um ponto fraco. Jogo de Wolverine teoricamente deveria ter confrontos memoráveis contra antagonistas clássicos dos quadrinhos, e o consenso é que esses confrontos não atingem o potencial que o material fonte oferecia. Dente de Sabre, Mística e Sinistro são nomes enormes no universo dos X-Men e a crítica sentiu que nenhum deles foi usado da forma mais impactante possível.

E aí chegamos na polêmica que tomou conta da internet nas últimas horas e que virou piada generalizada nas redes: os QTEs que se completam sozinhos. Um usuário no Twitter compartilhou um vídeo mostrando que as sequências de Quick Time Events do jogo continuam avançando mesmo se você não apertar nenhum botão. Não existe condição de falha. Você vê o botão aparecer na tela, ignora completamente, e a cena continua como se você tivesse apertado tudo certinho. 

A Insomniac não se pronunciou oficialmente sobre se isso é intencional ou não, mas o estrago na percepção pública já estava feito.


O Push Square chegou a testar e contabilizou apenas seis sequências de QTE em duas horas e meia de gameplay, então não é um festival de QTEs como algumas publicações virais pintaram. Mas o problema real não é a quantidade, é o que isso diz sobre a filosofia de design do jogo inteiro. 

Se uma sequência interativa não tem condição de falha, qual é o propósito dela além de ser uma cutscene disfarçada? Isso se conecta com a crítica mais ampla que vários veículos fizeram sobre o jogo oferecer pouca liberdade e pouco desafio fora dos combates, segurando a mão do jogador de uma forma que simplesmente não combina com o personagem que está sendo representado.

Mas nem tudo é negativo, e seria desonesto deixar isso de fora. O jogo acerta em cheio na representação do Wolverine como personagem. Logan se move, reage e se comporta exatamente como você esperaria do personagem, com uma brutalidade que nenhum jogo anterior tinha conseguido capturar dessa forma. 

A regeneração funcionando em tempo real enquanto você continua lutando, as garras cortando inimigos com consequências visuais reais, a raiva animal que vaza por cada animação, tudo isso está correto. E tecnicamente o jogo é impressionante, com cenários detalhados e uma direção artística que honra os quadrinhos.

O problema é que representar bem um personagem e fazer um jogo excelente são duas coisas diferentes. E a Insomniac, que claramente sabia fazer as duas ao mesmo tempo com Spider-Man, aqui acertou uma e errou a outra. Depois do hack de 2023 que vazou builds inacabadas e gerou uma onda de ódio desproporcional antes do lançamento, a Insomniac merecia um jogo que silenciasse os críticos com qualidade inegável. O que entregou é bom, divertido pra quem curte o personagem, mas longe de ser inegável.

A pergunta que fica pra comunidade agora é o que isso significa pra trilogia de X-Men que a Insomniac está construindo. Um primeiro capítulo com 77 no Metacritic não mata a franquia, mas cria uma pressão enorme pro próximo jogo. A Insomniac vai aprender com os erros de Wolverine da mesma forma que aprendeu com as críticas de cada Spider-Man? Ou vai entregar mais do mesmo? Me conta nos comentários se você jogou e o que achou, e se ainda acredita que a Insomniac tem material pra construir algo maior com os X-Men. 

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